Gedrag veranderen door gamification
Omdat het artikel “Gedrag veranderen door gamification” van het online magazine inhealth een beveiligingswaarschuwing geeft in chrome publiceren we het interview hier ook in zijn volledigheid. Bekijk het originele interview hier (niet meer).
Gedrag veranderen door gamification. Op een leuke, speelse manier mensen intrinsiek motiveren om gezonder te leven en te werken. We horen steeds meer over gamification en organisaties passen dit steeds vaker toe. Tijd om even stil te staan bij dit onderwerp: wat doet het eigenlijk en wanneer moeten we het wel of juist niet inzetten? Bewegingswetenschapper en eigenaar van Gainplay Studio Teun Aalbers neemt ons mee in de wereld van e-health. Rens de Boer, consultant bij Inhealth, was aanwezig bij de workshop ‘spelen als motor van gedragsverandering’ van NRCLive en vertelt ons in het kort iets over offline gedrag veranderen door gamification.
Teun Aalbers: afgestudeerd als bewegingswetenschapper met een interesse voor arbeidspsychologie en oprichter van Gainplay Studio.
Wat is de aanleiding om met e-health aan de slag te gaan?
Gezondheid, ook in organisaties, is altijd al een uitdaging geweest. Elke periode brengt een eigen uitdaging mee, op dit moment is dat vooral in de mentale gezondheid, zoals burn-outs. Gezond gedrag geeft voordelen voor individu én organisatie, maar het is moeilijk mensen ook echt te motiveren. Leidinggevenden hebben daarin een belangrijke rol, maar vaak ook weinig tijd. Hoe krijg je mensen echt in beweging om te werken aan hun gezondheid?
De mens is in de kern een spelend wezen. Hier kunnen we in de samenleving en op de werkvloer beter gebruik van maken, door het proces zo in te richten dat mensen zelf het beste uit zichzelf kunnen halen. Hoe kun je plezier terugbrengen in organisaties, wat zich idealiter ook nog eens vertaalt in een daling van verzuimcijfers?
Oude verandertechnieken zijn vaak ‘one-size-fits-all’ oplossingen. Zoals het lezen van een boek, of het volgen van een cursus. Het moet juist adaptief zijn. De manier waarop mensen het beste leren is door ze in een bepaalde staat van ‘flow’ te krijgen. Dat betekent op elk moment voor ieders niveau van functioneren de juiste prikkel aanbieden, die net op dat moment in lijn met een bepaalde skillset van de ontvanger ligt. Een te hoog niveau zorgt ervoor dat iemand gestrest raakt, als het te makkelijk is raken mensen verveeld. Met een game kun je ervoor zorgen dat je hier precies op inspeelt: als iemand vaker faalt, dan houd je hetzelfde niveau aan. Als iemand taken makkelijk aankan, ga je een moeilijkheidsgraad omhoog. Bij een ‘one-size-fits-all’ oplossing blijft de frustratie vaak bestaan, omdat je luistert naar wat je al weet, of een uur lang luistert naar iets waar je niks van begrijpt. Met een game plaats je mensen in hun eigen leeroptimum.”
Is een game dan altijd de juiste oplossing?
“Nee. Het is wel duidelijk dat er een hype bestaat rondom e-health. Mensen vinden het leuk om apps te maken en te gebruiken. In mijn ogen moet een app echt bijdragen aan het veranderproces en daar moet je vanaf het begin goed over nadenken. Het komt te vaak voor dat een innovatie na een ontwikkelingsperiode al op de plank komt te liggen.
De eerste vraag die je jezelf moet stellen is wat de grootste problemen zijn en denk er goed over na wat passende oplossingen zijn. Is de meest optimale oplossing om één op één gedrag te veranderen? Dan kun je een game wel vergeten.”
Wanneer werkt gamification dan goed?
“Een game moet altijd een bepaald doel kunnen bereiken. Dit is in dit geval het motiveren van mensen aan de slag te gaan met hun gezondheid of inzetbaarheid. Een game hoeft niet altijd leuk te zijn. Sterker nog: een game veroorzaakt altijd frustratie. Maar door de beloning die je vervolgens altijd krijgt, motiveert je om obstakels te overwinnen, op zoek naar de volgende beloning. Het spelen van een game is een ‘vrijwillige staat van zijn’, dus alle obstakels die je moet overwinnen zijn in principe vrijwillig. En door het afwisselen van frustratie en beloning en door adaptief te zijn in het niveau en daarmee een flow te creëren, houd je mensen vast.
Het is vaak lastig om mensen zo ver te krijgen gezond gedrag te vertonen, of om hun gezondheid überhaupt bespreekbaar te maken. Games zijn minder direct, vaak in een speelse vorm, waardoor je ingangen biedt in een organisatie die je op een andere manier niet zou vinden. Onderzoeksvragen die vaak een basis zijn voor het implementeren van een game: Hoe kunnen we met speltechnologie mensen of organisaties hun potentieel laten ontdekken en zorgen we dat mensen er met plezier mee aan de slag gaan?”
Hoe zet je gamification in in de praktijk?
“Een mooi voorbeeld van een game die je goed in zou kunnen zetten in je organisatie zijn de games die we hebben ontwikkeld die werken op basis van neurofeedback. De speler krijgt een EEG-set op zijn hoofd, wat de hersenactiviteit meet. De game past zich aan op basis van de ontspanning of inspanning van de hersenen. Zo ontdek je welke gedachtenprocessen zorgen voor stress of ontspanning. Eigenlijk lijkt het op yoga of mindfulness. Dit is een technologische variant van hetzelfde proces, minder geitenwollen sokken en voor een andere doelgroep. In 10-15 minuten kun je tijdens een werkdag even stilstaan bij de rust en de onrust in je hoofd, waarbij je in elk geval bewustzijn creëert.
De tip die ik dus wil meegeven aan organisaties: onderzoek welke problemen je ervaart. Past gedrag veranderen door gamification bij de oplossing? Neem contact op met professionals, probeer niet alles zelf te ontwikkelen. Bundel krachten om samen producten te ontwikkelen, zodat de slagkracht groter wordt en de innovatie beter geïmplementeerd kan worden.”
Online vs. offline gamification
Maar moet dat dan altijd online, zo’n game? Veel organisaties werken, ondanks de snelheid waarin de wereld zich op digitaal vlak ontwikkelt, met mensen die toch niet of nauwelijks online te vinden zijn, zeker tijdens werktijd. Rens de Boer, consultant bij Inhealth, ontdekte tijdens een workshop van NRCLive hoe je in het echte leven spelelementen kunt toevoegen, zodat we de motivatie en beleving van mensen stimuleren. De werking van online en offline gamification is eigenlijk heel erg vergelijkbaar. In beide gevallen draait het erom dat je de speler in een ‘flow’ krijgt. En dat gaat door de aandacht vast te houden, door beloning aan de hand van een aantal elementen:
- Voortgang (levels)
- Meesterschap (hoogste niveau, bijzondere beloning)
- Verbetering of progressie (een level verder, feedback)
- Autonomie (zelf kiezen wat je doet)
- Sociale interactie (samenwerken)
Wat kun je ons vertellen over offline gamification?
“Het is goed om in ogenschouw te nemen dat in ons werkveld het doel van gamification altijd offline is. Daar bedoel ik mee dat van de doelgroep een bepaald fysiek gedrag wordt verwacht: gedrag in het dagelijks leven. De gedachte van gamification is dat de kleine stapjes die gezet worden, inzichtelijk zijn voor de gebruiker door middel van feedback. Bij heel veel toepassingen wordt deze feedback digitaal gegeven, denk aan de sportapps (hoe lang en hoe snel heb je gerend?), duolingo (hoe scoor je op je taalkennis?) of de neurofeedback waar Teun Aalbers over vertelde.”
Scrum als voorbeeld van gamification
“Dergelijke feedback kan natuurlijk ook offline gegeven worden. Als bijvoorbeeld het doel is dat afdelingen beter of meer met elkaar gaan communiceren, dan zou je daar ook een ruimte voor kunnen inrichten, daar kan dan in alle rust in afgesproken worden. Door middel van notities op whiteboards en welke doelen er bereikt worden of afgevinkt worden kan de progressie goed gemeten worden. De scrum methode, met korte ‘sprints’ en het bijhouden van een backlog (to do’s) helpt dus ontzettend om de voortgang van een project (waar twee teams moeten samenwerken) bij te houden en progressie (en feedback) te zien.”
Heb je praktische voorbeelden van offline gamification?
“Ik merk dat nog bij weinig organisaties gamification wordt ingezet. Wel steeds meer, denk bijvoorbeeld aan een stappentellercompetitie. Medewerkers krijgen dan voor een bepaalde periode een Fitbit (sporthorloge) om daarmee hun aantal stappen te registreren. Ze kunnen als individu of als team tegen elkaar strijden om een passende prijs. Feedback wordt hierbij wel digitaal gegeven: via sportapps op hun telefoon. Dit zou je kunnen uitbreiden met bijvoorbeeld een scoreboard in de kantine.
Andere voorbeelden die ik kan geven komen niet zozeer uit ons werkveld, maar vind ik wel inspirerend. Zo bestaat er een interventie om snelheid op autowegen terug te dringen waarbij er bepaalde strips op de weg zijn geplakt. Rijd je over zo’n strip, maken je banden een geluid.
Als je met de juiste snelheid over de strips rijdt, vormen de geluiden een bekend liedje.
Een ander voorbeeld komt van de lange autowegen in Australië. Wegen zijn hier soms zo lang, recht en rustig dat veel mensen daar het gevaar lopen in slaap te vallen achter het stuur. Om dit te voorkomen zijn er vragen langs de weg geplaatst, die niet té moeilijk zijn om frustratie te voorkomen, maar ook niet té makkelijk zijn, om het oplossen wel een beloning te laten zijn.
Je begrijpt wellicht dat het offline lastiger is om gamification aan te passen op iemands niveau; voor de één zijn de raadsels makkelijker voor de ander. Online is het dus makkelijker om een flow te creëren in gamification. Het voordeel van offline is echter dat het makkelijker is om sociale interactie in je interventie te integreren. En laat dat nou net heel belangrijk zijn als het gaat over duurzame inzetbaarheid!”
~Artikel Gedrag veranderen door gamification “Interview met Teun Aalbers en Rens de Boer” met zeer veel dank aan: